Devlog Hito 2 (Ahora si)


¡Hola!

Este devlog más que una actualización, es una retrospectiva de lo que se ha hecho desde el hito anterior y que se planea hacer a futuro.

Para el hito anterior, solo teníamos un personaje para el player A sobre el logo de godot estirado y una trampa del jugador B, y ahora tenemos 4 trampas más: una lanza que se levanta desde el suelo, un lanzallamas estático que hace de "muro" y una mina que explota 2 segundos después de ser tocada por un player A.

Balance

Si bien estas trampas funcionan y cumplen su propósito inicial, falta mucho en cuanto a temas de balance, ya que de estas 3 solo la mina destaca por el hecho de tener activación semiautomática y realmente impedirle el paso al jugador A por unos segundos, puesto que no le permite moverse al explotar, pero en contraste las otras trampas solo empujan al jugador y este incluso podría aprovechar este impulso a su favor dependiendo de la situación. En un principio se pensó que el hecho de que el player A pueda aprovechar las trampas a su favor era interesante, pero si se mantienen como están, probablemente no sean tan útiles, pues su función original es ser un obstáculo más que una ayuda. La idea es evitar el abuso de cosas como lo que se ve en esta foto, donde un player A recibe una explosión y después con el mismo fuego se puede impulsar mucho hacia arriba para llegar a lugares donde normalmente no podría, o al menos no de manera convencional.


Otros cambios importantes que se hicieron respecto al hito anterior fue el cambio de resolución del juego, lo que implica que ahora todo se ve "más pequeño" para darle más visión a los jugadores. De la mano con esto se tuvo que ajustar la velocidad del player A. Aunque al principio esta velocidad parece adecuada, tras un rato de testeo es claro que este puede haberse vuelto demasiado rápido como para que las trampas puedan impedirle el paso, pero al mismo tiempo si es muy lento, el juego será mucho menos interesante ¿Habrá que encontrar un punto medio? ¿Ajustar las trampas para que sean más rápidas? Otra posibilidad es incorporar habilidades de movimiento a los jugadores, algo que se había ideado desde un inicio, pero que hasta ahora no se había puesto en práctica, posiblemente un aumento de velocidad momentáneo (aunque no necesariamente un dash como tal) pueda incorporarse. Entre otras habilidades consideradas también están otros clásicos como un doble salto, un wall jump, etc.

¿Habilidades?

Un detalle que se agregó en la última build fue esta "caja" donde parten todos los players A por 30 segundos en la que hay rectángulos de colores que les permiten cambiar el color. Esto fue un detalle estético para que los jugadores puedan diferenciarse entre ellos, aunque también puede utilizarse para implementar las habilidades mencionadas en el párrafo anterior, por ejemplo, que los jugadores naranjos tengan doble salto, los celestes tengan wall jump, etc. Aquí habría que revisar muy bien el diseño de niveles futuros para asegurar que no haya "habilidades rotas", de forma que todos los jugadores siempre elegirán wall jump, o doble salto, o más velocidad, etc.


En conclusión (juro que no soy chatgpt), falta mucho por hacer en cuanto a balance.

Algo que se ha tenido bastante en el tintero es el tema de los niveles, hasta ahora tenemos 1 solo nivel que se hizo sin mucho cuidado en una tarde para tener "algo". Este nivel es muy básico, lo más "complejo" son unas cuantas plataformas mal ubicadas al final que requieren un cierto timing en los saltos para cruzar, pero nada que sea un obstaculo real para un player A. 
Si se ponen unas cuantas trampas de manera estratégica, posiblemente se pueda impedir por completo el paso de los player A por como está construido el nivel.

Planes futuros

Si se tiene el tiempo suficiente, idealmente se implementarían rutas alternativas en el/los niveles para darles más oportunidades a ambos jugadores. Dado que un player A, a priori, no puede ver el mapa, no tiene como saber donde están las trampas que el player B puso, por lo que una mala elección de ruta, es decir, elegir una ruta que este llena de trampas, le va a dificultar mucho la carrera hasta el fin del nivel y el hecho de tener más de 1 ruta posible también hace el juego más dinámico al no tener que hacer siempre exactamente lo mismo en el mismo nivel. Esto también abre las puertas a rutas creadas con ciertas habilidades en mente, como una ruta que sea mucho más rápida por tener doble salto, etc. En cuanto al player B le da más cabida a su creatividad, ya que las rutas pueden dar pie a unas ubicaciones de trampas muy variadas y astutas que un player A podría no esperarse, pudiendo incluso sorprenderlos al intentar entrar a una ruta que a primera vista parece ser "la ruta de las trampas" que eligió el player B cuando realmente era todo bait y después eligen la verdadera ruta trampeada >:)


Sin nada más que destacar por hoy, ¡nos vemos!

-KirbyPoto Studios

Files

Trap Town Battles v0.0.0.3.exe 68 MB
Oct 15, 2023

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